Bienvenue Invité |
|
| [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar | |
| | |
Auteur | Message |
---|
Ky Gota
Nombre de messages : 12 Guilde : Arbre-Mort Classe : Prêtre de Mitra Level : Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Ven 5 Déc - 12:22 | |
| Ca fait un moment que je cogite pour cet event. Si ça vous dit de le tester (j'suis toujours pas lvl80.... Argh'....). L'event s'inspire pas mal de l'event de Kunvar "Le Temps des Cendres", et reprend les règles de REZ du "Ravitaillement". Si vous le testez et qu'il se présente viable, je posterais tout ça dans la section "event finalisé" et sur le forum officiel. J'avoue que je suis tellement à fond dedans, que j'ai du mal à prendre du recul... Donc il doit comporter quelques erreurs... D'ailleurs si une âme charitable peut me faire le résumé du test, ou même qu'on s'y mette à plusieurs pour le corriger/peaufiner. Ùàlà | |
| | | Ky Gota
Nombre de messages : 12 Guilde : Arbre-Mort Classe : Prêtre de Mitra Level : Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Ven 5 Déc - 12:22 | |
| Suru'Puhluz [event RP/PVP de groupe] Le cauchemar Intérêts :L'event est fait pour favoriser le PVP en groupe de 6 maximum, permettant ainsi aux très petites guildes de s'offrir une cession PVP. Pour favoriser le RP, chaque groupe (guilde) peut écrire une brève présentation, expliquant sa présence et ses intentions dans la zone (cf. Présentation, post suivant). Le RP est donc dépendant de l'implication des groupes en présence... RESUME DES REGLES (si vous ne désirez pas tout lire, et si vous avez une mémoire de moineau, lisez et retenez au moins ça :'P) • 1 groupe = 1 guilde • groupe de 6 membres maximum • personnage lvl 71 / 80 • Passe d'Ymir - épique • Pas d'insultes HRP !!! Insultez vous en RP si vous le désirez MAIS pas en HRP ! Même sur canal HRP, s'i'ous plaît... Souvenez vous que le PVP est l'une des seules mécaniques du jeu permettant un RP constructif entres personnages, donc jouez le jeu ! Réservez votre surplus de bile pour la vrai vie. :'P Présentation :GROUPE & ALLIANCE• UNE GUILDE NE PEUT PAS ENVOYER PLUS DE 6 MEMBRES DANS L'INSTANCE LORS DE L'EVENT. Chaque guilde choisit 6 de ses membres pour former un groupe, et peut effectuer un roulement entre les membres du groupe et ceux de la guilde. • Des guildes peuvent être créées pour l'occasion : pour scinder une grosse guilde, pour une guilde qui ne veut pas s'afficher clairement dans un conflit, pour des personnages sans guilde (groupe de pick-up)...etc. L'important c'est qu'un groupe porte le même tag guilde. • Un groupe peut compter de 2 à 6 membres. • DES GROUPES PEUVENT S'ALLIER MAIS NE PEUVENT PAS FORMER DE RAID. Pacte de non-agression, objectifs communs... Mais gare aux coups de hache.
REZ• Eviter les combats proches d'un point de REZ (zones hachurées sur le carte).
JEU DE ROLE• voir post "Inscription & Présentation". • L'event offre une continuité aux jeux de rôle des différentes guildes : Alignement, comportement, alliance... • Planquez dans une tour, n'hésitez pas à provoquer l'ennemi sur le canal /cri
LIEUX• Pour regrouper les combats, certains lieux sont à revendiquer en priorité (voir carte imprimable), ainsi les lieux isolés seront volontairement delaissés. Cependant le choix du lieu est laissé aux guildes, mais revendiquer un lieu isolé risque d'offrir peu ou pas d'affrontements. • Un groupe est maître du lieu, tant qu'il ne se le fait pas prendre. • Il n'est pas nécessaire de revendiquer un lieu. Il est conseillé aux groupes sédentaires d'arpenter la "route des brutes", la "route des mercenaires" (= la Passe) et la "plaine" (pour mieux localiser les combats). • Il est utile au groupe de signaler sur ce forum la tour ou le lieu qu'il revendique, surtout s'il s'agit d'une tour isolée (cf. post "Inscription & Présentation"). • Les tours en pierre (avec une longue échelle) offrent de très bonnes protections aux occupants... Un peu trop, n'hésitez pas à descendre de votre perchoir de temps en temps. :P • Certaines tours nécessitent d'avoir beaucoup de points en escalade pour se rendre sur leurs sommets (150 pour les tours du Marais et 400 pour d'autres). Elles n'offrent pas toutes un accès sur leur sommets, certaines ont une architectures différentes, certaines sont isolées... Choisissez bien.
AUTRES• Le tag de guildes a plus d'importance que le nom du personnage. Si vous devez garder rancune, souvenez vous en priorité du tag de guilde. Le chain-kill est toléré LORS de l'event, pour offrir des combats plus soutenus... • Pour REZ, un membre peut attendre que la totalité de son groupe soit sur le point de REZ. OU être ressuscité par un compagnon. • La Passe d'Ymir en épique semble appropriée, car elle offre des environnements variés, pas trop de parc à mobs, de nombreuses constructions et surtout 5 points de REZ.
Carte imprimable à glisser sous votre clavier (pour vous repérer dans l'feu d'l'action... J'ai volontairement décentrer la carte, pour éviter de bouffer toute votre cartouche de noir, vous pourrez même inscrire des notes sur les zones blanches) : <- cliquez (vous fiez pas à l'affichage de la miniature... Le fond est blanc en fait. :/)
Dernière édition par Ky Gota le Jeu 18 Déc - 13:03, édité 14 fois (Raison : correction après test) | |
| | | Ky Gota
Nombre de messages : 12 Guilde : Arbre-Mort Classe : Prêtre de Mitra Level : Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Ven 5 Déc - 12:26 | |
| INSCRIPTION & PRESENTATION DES GROUPES GUILDES• Inscrivez votre groupe et faites une présentation rapide à la suite de cette discussion. • UN SEUL POST PAR GUILDE ! Vous pouvez l'étoffer de chroniques diverses en l'éditant. La présentation ne doit pas excéder plus de 3 lignes. Le but est de ne pas monopoliser le temps de lecture. • La présentation et l'inscription n'est pas pas obligatoire. Mais elle peut permettre d'épicer l'event avec le RP des groupes/guildes participantes.
PLAN (Faites un copier/coller du code) - Code:
-
[list]Nom : [b](nom de la guilde)[/b] Lieu : [b](si vous occupez un lieu)[/b] • Récit : (première participation - présentez votre groupe, expliquez sa présence et ses desseins... 3 lignes maximum) [/list][list]• Chronique X : (les chroniques résument l'expérience RP rencontrée lors de votre précédente participation. Seulement les points importants. 3 lignes maximum) [/list] EXEMPLE (totalement "fictif" ) Nom : Les Bandits d'Hyperborée Lieu : ... • Récit : Nous arpentons les routes pour vous faire taire ! En compensation nous vidons vos poches. Mais quelle meilleure récompense que de voir couler votre sang et vos larmes !...
• Chronique l : Nous avons revendiqué la tour Karutonia occidentale qui était aux mains des pictes ! Ces civinisés ont mordu la poussière ! Jusque là tout va bien... • Chronique ll : Les Lames d'Hyboria sont venues nous déloger !?! ...Nous nous sommes vus contraint de retourner arpenter les routes ! Des groupes nomades rencontrés en chemin ont payé à leur place... Les affaires reprennent. • Chronique lll : etc...
| |
| | | Teolia
Nombre de messages : 45 Guilde : Mea Culpa - Diplomate Classe : Nécromancien Level : Date d'inscription : 30/10/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Ven 5 Déc - 13:15 | |
| Très bonne idée ! Beaucoup plus lourd à organiser mais très intéressant. Il faut a mon avis, comme le temps des cendres, prévenir 2 semaines à l'avance. Pour le lvl je mettrai plus 71 mini (à cause des points de meurtre), ca peut monter très vite. Ce que je trouve dommage c'est 1 groupe par guilde. Je pense que 1 groupe c'est bien, mais pour les grosses guildes, il faudrait autoriser à créer d'autres groupes de gens qui déguilderaient pour l'évènement. Taper sur les copains n’a jamais fait de mal a personne et ca défoule de temps en temps . Voila pour mes réflexion à chaud, je cogite et je complète ! | |
| | | Ky Gota
Nombre de messages : 12 Guilde : Arbre-Mort Classe : Prêtre de Mitra Level : Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Ven 5 Déc - 13:58 | |
| Merci pour ton retour Teolia. Je pensais même en faire un event persistant mais par cycle. Par exemple : 2 fois par semaine, une fois en semaine et une fois le weekend. Y aurait pas besoin de leader d'event, juste les règles à se mettre en tête. Je pense aussi que l'event peut tourner sans beaucoup de monde (3 ou 4 groupes de 6). J'ai cherché le compromis entre le profil d'un joueur RP et celui d'un joueur PVP/PK. Je suis sûr qu'il y a moyen qu'on puisse jouer ensemble sans trop se prendre la tête, pour peu que chacun respecte les règles. Le PVP est une composante du RP, un petit effort de ces 2 types de joueurs et l'affaire est dans l'sac... Mais bon faut le tester. J'ai un peu peur que ce soit l'orgie autour des points de REZ, s'il y a beaucoup de monde. J'ai édité, rajouter : Des guildes peuvent être créées pour l'occasion. Pour scinder une grosse guilde, pour une guilde RP qui ne veut pas s'afficher PVP, pour des personnages sans guilde (groupe de pick-up)...etc. L'important c'est qu'un groupe porte le même tag guilde.Et modifier la tranche de lvl 71/80 (je corrigerais le visuel plus-tard) | |
| | | Teolia
Nombre de messages : 45 Guilde : Mea Culpa - Diplomate Classe : Nécromancien Level : Date d'inscription : 30/10/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Ven 5 Déc - 15:23 | |
| Bon pour le test je sais a qui m'adresser pour aligner 3/4 groupes sans qu'il y ait de débordement en epliquant que c'est une phase Test.
Nous avons deja testé des events au sein des guildes de la Phalanx avant de les annoncer aux "grands jours" et je connais des guildes sympathiques à qui je ne pense ne devrait pas poser de soucis.
Le mieux, dans ces cas la c'est qu'on se donne rdv sur un TS le soir du test, avec toi qui explique ce que tu attends de nous, ce que tu veux "tester", qu'on puisse regler les défauts dessuite et sur place etc ...
Pour les orgies au point de rez, il suffit de déclarer "Zone neutre" dans un rayon de 150 m autour du rez, qui laisse aux gens le temps de fufu.
Apres je pense qu'il ne faut pas se leurrer, les guildes "ennemies" Ig vont surement attaquer toujours le meme groupe, c'est le seul truc qu'on ne pourra découvrir qu'au test "grandeur nature". Ca sera comme toujours à la nature et au bon-sens de chacun d'essayer d'eviter ... mais je pense être utopiste :p
Sur la durée de l'event je trouve ca super, ca pourrait être uen zone ou les groupes "opti" ou pas viennent s'affronter régulièrement.
Tiens ca me viens comme ca mais autre "probleme", comme pour les events que j'organise :
Le niveau de Pvp des joueurs (pas XP Jcj mais coordination etc ...) : former des groupes guildes .. fait affronter 2 groupes : guildes pvp et pve, la guildes PVE va pas rester debout longtemps. On ne voit sur le terrain, un groupe de 6 peut bloquer un raid entier. Après il suffit que les gens s'entrainent, mais se faire rouler dessus tout le temps ca n'a rien d'amusant. | |
| | | Ky Gota
Nombre de messages : 12 Guilde : Arbre-Mort Classe : Prêtre de Mitra Level : Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Ven 5 Déc - 21:03 | |
| Le seul truc à tester est le combat sur les tours. J'ai testé (avec mon pom 56 en PVE sur la "tour des Brutes") : En me mettant bien au bord du sommet de la tour, je pouvais allumer les mobs qui se trouvent au sol. L'ennui s'est qu'ils me prennaient au CAC, alors que j'étais à 6 mètres au dessus d'eux (ils tapaient dans le vide et les coups touchaient mon perso). Donc tester : • Les différentes architectures de tour, je crois qu'il y a 2 types cimmérien, 1 type "karutonien". Les "forts" devraient pas poser de soucis. • voir s'il est possible d'engager le combat entre un groupe au sol et un groupe au sommet. Et surtout voir si le bug du CAC persiste en PVP. • voir s'il est possible de faire tomber quelqu'un d'une tour • voir s'il est possible de faire tomber quelqu'un qui grimpe à l'échelle. Pour les zones "safe" autour des points de rez, je les ai hachuré sur la carte à imprimer, je sais pas si c'est suffisant ? Pour le reste je sais pas trop vu qu'il s'agit de règles, ça dépendra surtout des joueurs. :'P J'ai pas TS (j'ai pas de micro). Faites juste un p'tit retour écrit, voir si l'event est viable, on corrigera ensemble. :') - Teolia a écrit:
- Le niveau de Pvp des joueurs (pas XP Jcj mais coordination etc ...) : former des groupes guildes .. fait affronter 2 groupes : guildes pvp et pve, la guildes PVE va pas rester debout longtemps. On ne voit sur le terrain, un groupe de 6 peut bloquer un raid entier. Après il suffit que les gens s'entrainent, mais se faire rouler dessus tout le temps ca n'a rien d'amusant.
Argh' je savais pas qu'il existait un tel écart entre un groupe opti/rodé au PVP, et un simple groupe. O_° Peut être que les tours peuvent offrir une bonne protection aux groupes non-optis. | |
| | | Teolia
Nombre de messages : 45 Guilde : Mea Culpa - Diplomate Classe : Nécromancien Level : Date d'inscription : 30/10/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Ven 5 Déc - 21:56 | |
| - Citation :
Argh' je savais pas qu'il existait un tel écart entre un groupe opti/rodé au PVP, et un simple groupe. O_° Peut être que les tours peuvent offrir une bonne protection aux groupes non-optis. Si elle est ENORME et c'est pour ca que je mélange les guildes. | |
| | | kunvar
Nombre de messages : 7 Level : Date d'inscription : 25/11/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Sam 6 Déc - 4:14 | |
| Terrible comme idée, j'ai malheureusement pas trop le temps irl de relire en détail, mais j'adore le principe !! Pour le niveau, toujours le même problème 76-80 oki, mais 71 je sais pas si ça passe, même en teach. (pour les points de meurtres). Encore bravo pour la carte et la zone trouvée très adaptée | |
| | | Ky Gota
Nombre de messages : 12 Guilde : Arbre-Mort Classe : Prêtre de Mitra Level : Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Sam 6 Déc - 10:01 | |
| Merci Kunvar ! :') Oui c'est un peu long... Dur de faire bref sans rentrer dans les détails. C'est dommage qu'il existe une telle différence entres personnages opti et non-opti, ça remet pas mal de trucs en question. Je voyais plus ça comme un event fun & RP à la base... Ou chaque groupe défendrait les couleurs de sa guilde de façon plus ou moins équilibré, en ne reniant pas le RP de sa guilde (alliance, alignement..). C'est l'XP PVP et le matos PVP qui creuse une telle différence ?
Sinon on pourrait équilibrer en limitant les personnages opti à des groupes de 6, et les persos non-opti à des groupes raids... Mais d'après ce que tu dis, ce serait même pas équilibré ? Pis ça va être encore plus la misère au niveau des règles...
Comme tu le dis Teolia, au final ça va tourner en event opti-PVP. Les autres vont vites se barrer. *pleure* - Citation :
- pas XP Jcj mais coordination etc ...
Ok j'avais mal lu Aux groupes de joueurs pas trop PVP, de s'adapter alors. | |
| | | Teolia
Nombre de messages : 45 Guilde : Mea Culpa - Diplomate Classe : Nécromancien Level : Date d'inscription : 30/10/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Sam 6 Déc - 14:09 | |
| - Ky Gota a écrit:
Ok j'avais mal lu Aux groupes de joueurs pas trop PVP, de s'adapter alors. C'est juste que certains acceptent très mal de mourrir ... régulièrement ...(Exemple tout bete : qqun est mort hier et voila encore un post a flood Mea / Naerth cheat aujourd'hui sur le fofo Off) Enfin bref ! A nous de nous adapter J'ai commencé a en parler pour la Phase Test. Je pense faire ca début de la semaine prochaine (pas celle qui vient) mais celle d'après, le temps que les guildes concernées puissent réunir 6 joueurs qui ne vont pas ébruiter pour pas qu'on vienne poluer la phase Test. Ca avance dans le bon sens sifflotte.... Va aussi falloir que je me décide EFNIN à alller visiter Ymir PS : Sinon sur ta map à imprimer je vois 15 tours, il y a vraiment la possibilité d'avoir 15 groupes de 6 ? Si oui, je vais élargir le nombre de participants à la phase test, sinon on pourra vraiment pas voir ce que ca donnera à grande échelle, y aura trop de différence. | |
| | | Ky Gota
Nombre de messages : 12 Guilde : Arbre-Mort Classe : Prêtre de Mitra Level : Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Dim 7 Déc - 12:24 | |
| J'ai compté 15 tours, dont 2 forts. Par contre certaines ne contiennent pas d'échelle, mais je les ai indiqué quand même. J'ai fait le tour de la carte, j'en ai peut être oublié ceci-dit.
C'est clair que le PVP fait parti du jeu, en plus c'est le meilleur outil RP je trouve (le seul ?)... Y en a qui se cache derrière le "statut" de rôliste pour t'insulter en HRP, dès que tu as le malheur de les toucher. M'enfin les joueurs sont pas tous comme ça, pis c'est un autre débat... :'P | |
| | | Gimh
Nombre de messages : 16 Level : Date d'inscription : 27/10/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Mar 9 Déc - 13:21 | |
| Salut, Bravo très bonne idée, je ne suis pas encore allé dans la zone je ne connaissais pas l'existence de toutes ces tours. Je ne sais pas qui tu as contacté pour les tests Teolia, si jamais tu as besoin on peut venir. Sinon je pense qu'il faut limiter les zones en fonction du nombre de groupe. Peut être prévoir des zones genre si ya 2-4 groupes on prends telle zone avec 3 tours dans la zone, si 5-8 groupes on étends à la zone 2 avec donc 6 tours. Des zones pas trop grandes pour pas passer son temps a chercher les ennemis aussi. Et je pense qu'il faut mettre moins de tours que de nombre de groupe pour être sûr d'avoir des combats pour des prises de tours. Gimh | |
| | | Teolia
Nombre de messages : 45 Guilde : Mea Culpa - Diplomate Classe : Nécromancien Level : Date d'inscription : 30/10/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Mar 9 Déc - 13:29 | |
| Gimh, voyons, vous serez bien évidemment au test ! Même pas vous y échapper Je me co ce soir pour mettre ca en place Sinon cette idée de limitation de zone est très bien, ca fait un peu comme la chaise musicale, le challenge est obligatoire ! Super ! | |
| | | josé
Nombre de messages : 12 Age : 40 Guilde : PhalanX - Evanescence Classe : Prêtre de Mitra Level : Date d'inscription : 03/10/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Mar 9 Déc - 14:03 | |
| salutation,
cette idée me plait beaucoup à moi aussi.
Par contre un point me parait flou... Est-il prévue une règle concernant des alliances entre groupes ?
si celà est possible et fait de manière intelligente et non de manière à régler les conflits inter-guildes celà pourrait permettre d'équilibrer le rapport de force entre guildes pve et guildes pvp | |
| | | Ky Gota
Nombre de messages : 12 Guilde : Arbre-Mort Classe : Prêtre de Mitra Level : Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Mar 9 Déc - 15:39 | |
| Salut José ! L'idée première est de favoriser le groupe vs groupe. Les "alliances" sont possibles, mais les groupes ne peuvent pas grouper (pas former de raid). Par contre ils peuvent attaquer un groupe en commun, défendre un lieu, ou tout simplement ne pas s'agresser...etc. Mais d'après ce que dit Teolia (et ce que tu soulignes) je ne sais pas... Le soucis c'est que ça risque de compliquer les règles. Après tout un groupe doué en PVP campe un "rôle" tout a fait justifiable. L'autre soucis est que ça risque de tourner en groupe-opti vs groupe-opti, alors que je voyais plus l'event comme un truc qui contenterait autant les joueurs PVP que RP/PVP. | |
| | | josé
Nombre de messages : 12 Age : 40 Guilde : PhalanX - Evanescence Classe : Prêtre de Mitra Level : Date d'inscription : 03/10/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Mar 9 Déc - 16:55 | |
| je ne pense pas quand même que les gens iraient monter une line-up pour gagner a tout prix. ça donnerait probablement des groupes de 6 ToS, l'hyborée serait détruite !!! sinon tu as parfaitement répondu à ma question, l'interdiction de monter un raid est pour moi une très bonne option, ça garde la dimension diplomatique d'aoc le temps d'un event, c'est grandiose | |
| | | Teolia
Nombre de messages : 45 Guilde : Mea Culpa - Diplomate Classe : Nécromancien Level : Date d'inscription : 30/10/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Lun 15 Déc - 12:09 | |
| Le test aura lieu le Mardi 16, nou pourrons voir ce qui va ou pas | |
| | | Ky Gota
Nombre de messages : 12 Guilde : Arbre-Mort Classe : Prêtre de Mitra Level : Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Mar 16 Déc - 10:43 | |
| Excellent ! (Argh'...! je suis toujours pas HL moua... /tantrum) | |
| | | josé
Nombre de messages : 12 Age : 40 Guilde : PhalanX - Evanescence Classe : Prêtre de Mitra Level : Date d'inscription : 03/10/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Mar 16 Déc - 19:33 | |
| - Teolia a écrit:
- Le test aura lieu le Mardi 16, nou pourrons voir ce qui va ou pas
quelle heure ? | |
| | | Teolia
Nombre de messages : 45 Guilde : Mea Culpa - Diplomate Classe : Nécromancien Level : Date d'inscription : 30/10/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Mer 17 Déc - 14:04 | |
| Héhé José, c'était a 21h mais c'était programmé à la base avec plusieurs guildes, de plusieurs alliances différentes mais certaines nous ont fait défaut. Du coup on a fait avec les Arkenstone qui heureusement étaient assez nombreux, 4 groupes ont tout de même pu s’affronter !! Bon petit compte rendu du test : - Ky Gota a écrit:
GROUPE & ALLIANCE
• UNE GUILDE NE PEUT PAS ENVOYER PLUS DE 6 MEMBRES DANS L'INSTANCE LORS DE L'EVENT. Chaque guilde choisit 6 de ses membres pour former un groupe, et peut effectuer un roulement entre les membres du groupe et ceux de la guilde. • Des guildes peuvent être créées pour l'occasion : pour scinder une grosse guilde, pour une guilde RP/PVE qui ne veut pas s'afficher PVP, pour des personnages sans guilde (groupe de pick-up)...etc. L'important c'est qu'un groupe porte le même tag guilde. • Un groupe peut compter de 2 à 6 membres. • DES GROUPES PEUVENT S'ALLIER MAIS NE PEUVENT PAS FORMER DE RAID. Pacte de non-agression, objectifs communs... Mais gare aux coups de hache.
Ca c’est bon : 1. Il est réellement plus agréable de savoir sur quel groupe on tape, donc pour les guildes qui viennent à plusieurs groupes, il faut déguilder les membres du 2ieme groupes et créer une nouvelle guilde. 2. Je conseille que les groupes soit complet, car on a vu intervenir des combat a plusieurs groupes lors du test, dur dur. 3. Le fait de ne pas pouvoir former de raid est vraiment sympas ! Y a du rouge partout !! - Ky Gota a écrit:
REZ & COMBAT
• Pour ressusciter, un membre doit attendre que la totalité de son groupe soit sur le point de REZ. OU être ressuscité par un prêtre. Le groupe perdant se retrouve ainsi sur le point de REZ, tandis que le groupe survivant se soigne sur le lieu du combat. (Un peu comme dans un donjon PVE) • Eviter les combats proches d'un point de REZ (zones hachurées en bleu sur le carte).
Alors pour ca, comme l’a fait justement remarquer Inko pour des évents comme ca qui sont prévu sur une durée, moins il y a de règles mieux c’est. Je pense donc que pour les règles de rez il faut laisser les gens se débrouiller. Préciser dans l’annonce de l’évent, qu’il est fortement conseillé de s’attendre pour venir attaquer sous peine de mort certaine. La non agression autour des rez est une bonne chose cependant. - Ky Gota a écrit:
JEU DE ROLE
• voir post "Inscription & Présentation". • L'event offre une continuité aux jeux de rôle des différentes guildes : Alignement, but RP (marchands, bandits...) et alliance.
La on l’a fait un peu à la barbare, pour le test, aucun rp juste des essais de zones etc … - Ky Gota a écrit:
LIEUX
• Un groupe peut revendiquer un lieu. La Passe offre de nombreux bâtiments ayants un intérêt stratégique ou symbolique. Des campements surplombants des abords de route, des tours protégeants ses occupants...etc. • Un groupe est maître du lieu, tant qu'il ne se le fait pas prendre. • Il n'est pas nécessaire de revendiquer un lieu. Il est utile au groupe de signaler sur ce forum (cf. post "Inscription & Présentation") la tour ou le lieu qu'il revendique, surtout s'il s'agit d'une tour isolée. • Il est possible aux combattants qui se situent sur le sommet d'une tour, d'attaquer des personnages aux pieds de celle-ci (A TESTER).
Alors pour cela on a testé pas mal de lieu et franchement niveau des tours ca va être dur. En premier j’ai voulu teste le site proche de l’entrée côté Champs des Morts, aux maisons brûlées : 4 groupes, 3 maisons … en fait trop de maison. Souvent le groupe qui proclamait la maison du fonds attendait … en vain. Les combats étaient regroupés entre 2 maisons. On a vu a petite échelle, que l’envie Pvp prenaient vite le dessus sur la raison RP, il a été décidé de prendre 1 seule maison pour que l’objectif soit plus clair. Donc changement de lieu, autre test … En second, test sur le camp en pierre près de la passe Occidentale (vers mon Eiglophiens de mémoire). Là, une grosse tour, ou l’on pouvait monter, et plusieurs hutte en pierre autour. Pas mal, mais cette fois ci 1 tour pour 4 c’était trop peu l’accès unique rendait difficile le fait de passer inaperçu, effet de surprise etc … Il a été décidé de trouvé un site avec 2 tours dans le genre de celle-là. Dernier test, concluant !! Près de l’amphithéâtre, 2 tours, reliées par des pontons … Beaucoup mieux ! Site vraiment intéressant ! Dommage que c’était la fin de soirée ! On n’a pas pu continuer longtemps … Mais c’était mieux ! Concernant les petites tours ou il faut des point d’escalades, on n’a pas testé car lorsque j’ai été faire le tour du site je me suis dit que c’était trop contraignant (avoir des points d’escalade) et limitaient l’accessibilité à tous. De plus elles ne sont pas bien hautes, suffit d’un groupes d’archer, ou 2 tos pour empêcher l’accès, c’est trop limité je pense. - Ky Gota a écrit:
AUTRES • Le tag de guildes a plus d'importance que le nom du personnage. Si vous devez garder rancune, souvenez-vous en priorité du tag de guilde. Le chain-kill est toléré LORS de l'évent, pour offrir des combats plus soutenus...
Oui on a nommé les groupes, c’était beaucoup plus « lisible » au moins on savait sur qui on tapait. - Ky Gota a écrit:
• La Passe d'Ymir en épique semble appropriée, car elle offre des environnements variés, pas trop de parc à mobs, de nombreuses constructions et surtout 4 points de REZ.
C’est intéressant en effet mais il y a deux points noirs : - beaucoup de « couloirs d’accès ». Si les gens veulent empêcher l’accès aux tours c’est fort réalisable. D’où la nécessité de s’attendre au rez et de bien rester groupés. - La zone est « lourde » en chargement, on a eu des ld, des blocages dans des tours, des ralentissements. - Ky Gota a écrit:
• Certaines tours nécessitent d'avoir beaucoup de points en escalade pour se rendre sur leurs sommets (150 pour les tours du Marais et 400 pour d'autres). Elles n'offrent pas toutes un accès sur leur sommets, certaines ont une architectures différentes, certaines sont isolées... Choisissez bien.
Comme dit plus haut, personnellement je pense que les « petites tours » sont trop difficile d’accès à cause de cela, sans compter qu’une fois dessus, certaines compos sont intuables du point de vue de la disposition/taille de la tour et de son accès. Dans l’ensemble je suis plutôt satisfaite, et le test était réellement nécessaire. Donc ca peut être quelque chose de sympas mais il faut réellement que les gens joue le contrôle des tours, sinon vu la configuration de la zone ca peut être vite un grand n’importe quoi | |
| | | Ky Gota
Nombre de messages : 12 Guilde : Arbre-Mort Classe : Prêtre de Mitra Level : Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Jeu 18 Déc - 0:19 | |
| Wouhou ! Merci Teolia pour ton test détaillé, et un grand merci à tous ceux qui ont participé !!! Je reprends 1 par 1 les points que tu évoques : LE LAGG :- Donc à première vue, le plus gros problème réside dans la carte qui est trop gourmande en ressource... Argh'. Tu penses que ça venait de ta config PC ou du serveur ? Dans ce que tu dis ça a l'air de venir du serveur, non ? Vu que vous avez eu un lag qui vous a tous affecté. Vous étiez 4 groupes de 6, donc 24 joueurs et ça laggait... Je crois que la limite fixé par FC pour une seule instance est de 96 PJ donc 16 groupes de 6... Et bin 1/4 de capacité et ça foire... Je sais que sur mon ordi, le fait d'avoir une vue dégagée (au bord d'une falaise avec un immense point de vue), bah ça me fait des p'tits freezes (trop d'éléments à calculer sans doute). Ca plus 6 gugusses qui te rongent le crâne, y a de quoi avoir la vue troublée. Héhé Mais bon.. de toute façon ça revient au même, que ce soit un soucis serveur ou client... :/ LES PETITES TOURS :- Pour rappel certaines ne nécessitent pas de compétence d'escalade, (400 pour certaines et 150 pour celles du marais). Je vais l'indiquer sur la carte à imprimer ce sera plus clair. - Y a aussi un problème avec les tours isolées, les joueurs risquent de se retrouver eux même isolés des combats. Le test des maisons brûlée souligne le problème.... - Le fait que les petits tours soient imprenables (échelle trop longue) va pourrir le PVP tu penses ? Pas prenables = combats inintéressants = désintéressement... - D'un point de vue RP, ça peut être sympa pour les groupes plutôt axés RP que PVP (pour "taunter" les groupes qui passent en dessous par exemple). Ou même juste offrir une planque aux groupes qui veulent faire une pause. Argh'.... Ca remet en question l'idée de base de l'event : revendiquer une tour... :/ LE REZ :- On met ça en "conseil" plutôt qu'en "règle". Bon point ça, ça va alléger les règles - Vaut mieux rester grouper tout au long de l'event. Un joueur isolé doit pas faire long feu... RP :- C'est laissé au choix des groupes. Un groupe qui joue les barbare sanguinaire est RP de tout façon. Je voyais plutôt cet aspect pour créer des alliances, ou des taunt sur les canaux /cri /dire du haut des tours. Pas l'temps de parler pendant le combat. APRES COGITATION :Je propose de limiter le nombre de bâtiments à revendiquer à 3 ou 5, pour que les combats soient plus localisés, ainsi chaque groupe pourra facilement se repérer. Par exemple, : - "le fort du septentrion" (ou vous avez passé un bon moment pendant le test) - "le fort du Méridion" (le même en beaucoup plus petit, au sud ouest) - plus une ou deux tours le long de la route On tiendrait pas compte de toutes celles qui sont éloignées des 2 routes, et celle qui nécessite 400 points d'escaldes. Ca permettra de localiser les combats sur la route qui relie les deux camps de PNJ donneurs de quête, et sur la route qui va au camp de mercenaires (la Passe). Après n'importe quel groupe/guilde peut revendiquer un endroit, au risque qu'il passe sa soirée à poireauter... Je trouve que ça peut être intéressant pour les guildes RP pas très PVP mais qui veulent participer. Je vais retourner arpenter la map et fignoler la présentation. Hésitez pas à donner votre avis, à proposer des idées/corrections, vous êtes les bienvenus. | |
| | | Ky Gota
Nombre de messages : 12 Guilde : Arbre-Mort Classe : Prêtre de Mitra Level : Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Jeu 18 Déc - 13:51 | |
| Mise à jour du poste de présentation. Hésitez pas à participer à l'élaboration. iour'uilcome :') | |
| | | Teolia
Nombre de messages : 45 Guilde : Mea Culpa - Diplomate Classe : Nécromancien Level : Date d'inscription : 30/10/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Jeu 22 Jan - 17:45 | |
| A organiser !!
Je m'en vais mais bcp m'avais demandé quand j'organiserai celui la pour de vrai (ceux qui avaient participé aux Tests).
Le coin avec les tours près de l'amphithéâtre est super !!
Mettez vous en contact avec des Arkestone, ils seront ravis d'y retourner !! | |
| | | Ky Gota
Nombre de messages : 12 Guilde : Arbre-Mort Classe : Prêtre de Mitra Level : Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar Ven 23 Jan - 10:20 | |
| Salut Teolia. Tu arrêtes AOC ? J'ai fait une pause pendant les fêtes... Et depuis j'avoue avoir du mal à lancer ce jeu ! D'ailleurs je me suis pas connecté depuis... Je vais relancer le jeu ce weekend, mais rien qu'd'y repenser... :/ | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar | |
| |
| | | | [TEST] Suru'Puhluz - Le cauchemar | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|